-- Skills --


Metabolismo Vampirico
{Arconte, Vampiro, Infante}

I vampiri si possono nutrire solo di sangue,
il quale oltre a mantenerne lo stato fisico è anche in grado di ripristinarlo.
Un vampiro deve bere saltuariamente per mantenersi in vita,
e se per caso è ferito, bevendone, può ripristinare la sua salute:
l’Immortale risana 1 punto robustezza ogni due ore di completo riposo.
Nel caso che venga amputato un arto, esso può rigenerarsi di cinque centimetri ogni giorno.
I figli della Notte, in quanto morti, sono immuni a tutti i veleni, tutte le malattie ed al dolore.
I vampiri sviluppano subito dopo il passaggio all'esistenza non morta dei sensi straordinariamente acuti:
nella notte, infatti, i loro occhi vedono come se fosse giorno,
con l’unica differenza che con l’assenza di luce (fiaccole o altro ovviamente) vedono in scala di grigio.
Il gusto e l'odorato vengono invece mutati completamente, diventando sviluppati per quanto concerne il sangue,
ma per il resto i sapori e i profumi divengono scialbi:
assaggiando un cosciotto di agnello si sentirà solo che è carne,
i vini parranno tutti identici e gli odori si rassomiglieranno.


Skill Mentali


Sguardo Magnetico
{Arconte, Vampiro}

Il vampiro parlando con toni soavi e caldi ad una persona
e guardandola negli occhi (per almeno 2 turni + esito al condizionale),
può riuscire a penetrare le sue barriere mentali ed agire sul suo inconscio
al fine di modificare i suoi pensieri e le sue emozioni. 
Una volta stabilito il contatto, il vampiro può relazionarsi col suo interlocutore in due maniere diverse:
1. finché il vampiro lo guarderà negli occhi, il mortale si sentirà affascinato
e sarà più propenso a dare ascolto alle sue parole.
Il fascino, qualora il vampiro lo desiderasse, potrebbe mutare in timore,
ma ciò comporterebbe lo svelare la propria natura.
2. agendo sulle immancabili ombre che popolano la mente mortale,
può (impiegando un turno di concentrazione in più) imporre un secco comando
al quale l’interlocutore non potrà fare a meno di ubbidire,
a meno che ciò non vada contro la sua morale o la sua integrità.
Una volta stabilito il contatto visivo, la vittima difficilmente riuscirà a distogliere lo sguardo dal Vampiro
(tranne in caso di punti mente superiori o del possesso di skills adeguate).
Il vampiro può ricorrere a tale potere due volte al giorno.

 

Spire di Oscurità
{Arconte, Vampiro, Infante}

Attingendo alla sua connessione con l’oscurità, il vampiro può richiamare da un’ombra
uno (infante) o più nastri (fino ad un massimo di 4 per l’arconte),
simili a tentacoli, lunghi e privi di forme particolari. 
Tali tentacoli sono in grado di afferrare un solo bersaglio,
(a patto che si trovi ad una distanza non superiore ai 10 metri dal vampiro)
per poi avvolgerlo rapidamente e stringerlo fino ad immobilizzarlo,
creando eventualmente un danno quantificabile in 1 Punto Robustezza, qualora il bersaglio non indossasse protezioni.
I tentacoli, comunque, non hanno forza sufficiente per spostare oggetti di peso superiore a 10 kg
(quindi è possibile bloccare una creatura normale, ma non spostarla da dove si trova),
tuttavia non c’è alcun modo di liberarsi da questi con la sola forza fisica.
Per tale evocazione è necessario che nella zona siano presenti ombre,
cosa per cui ogni sorgente luminosa è fonte d’indebolimento per questa.
La luce di una lampada o di una torcia di certo non sono sufficienti e neppure quella di un camino a più di 3 metri.
Se le ombre evocate entrano a contatto diretto con il fuoco, esse immediatamente inizieranno ad ardere
e sarà il vampiro stesso a subire un danno da ustione proporzionale alla quantità di tentacoli arsi
prima di perdere la concentrazione, rispetto al totale evocato.
Per poterle evocare, il vampiro dovrà avere il tempo di portarsi nello stato mentale adeguato
per raggiungere l’essenza stessa della notte, quindi estraniarsi completamente dalla realtà sensibile,
(2 azioni + esito al condizionale).
Per mantenere tale evocazione, il vampiro deve reggere la concentrazione e limitare i propri gesti ai più semplici,
quali parlare o camminare.
(Ad esempio correre o combattere con un terzo farebbe immediatamente perdere la concentrazione
facendo così svanire i tentacoli)
Le spire di oscurità una volta create permangono per 5 turni e possono essere adoperate una volta per giorno.


Mutazioni


Pipistrello o Topi
{Vampiro}

Il vampiro può tramutarsi in un pipistrello o in decine di topi (Tra i 30 e i 40).
Questa trasformazione può essere fatta solo tre volte al giorno e non durante le ore diurne.
Se viene ucciso il pipistrello morirà anche il vampiro,
invece per quanto riguarda i topi è necessario ucciderli tutti
oppure il vampiro riporterà solo alcune ferite quando si ricompone.
Per divenire tale deve, estraniandosi dalla realtà sensibile, concentrarsi sull'animale prescelto
e assumerne le sembianze (2 azioni + esito al condizionale).
La mutazione resterà tale fino a che il vampiro non decide di tornare nella sua forma originaria.
In questa forma non ha nessun potere di attacco.


Nebbia
{Arconte}

Il Vampiro può tramutarsi in una fitta nube di nebbia.
Questa trasformazione può essere effettuata solo dal Master di razza
e solamente tre volte al giorno, non nelle ore diurne.
Tuttavia sotto questa forma il Vampiro non può
attaccare né essere attaccato.
L’uso di questa skill richiede 2 azioni di concentrazione più l’esito al condizionale.
La mutazione resterà tale fin quando il Vampiro non decide di tornare nella sua forma originaria.
Ovviamente le condizioni atmosferiche possono condizionare i movimenti del Vampiro contro la sua volontà
(se soffia un forte vento il Vampiro mutato in nebbia non potrà fare altro che lasciarsi trasportar da esso).


Spostarsi nelle Ombre
{Arconte, Vampiro}

Il Vampiro, dopo un’azione di concentrazione più quella di esito,
può utilizzare le ombre come mezzo per i propri spostamenti.
Egli sarà in grado, infatti, di decidere se semplicemente camminare su esse,
oppure immergervisi totalmente, per poi riapparire da un’altra ombra con tutto il corpo
o solo con l’arto immerso nella prima ombra
(Es. Il Vampiro inserisce il braccio nell’ombra di un tavolo
e il braccio esce immediatamente dall’ombra di una parete a 10 m)
entro un raggio massimo di 30m.
Qualora, però, la luce raggiungesse l’ombra che l’immortale sta usando,
egli non potrebbe più servirsene e, quindi, cadrebbe, se stesse camminando,
o, se vi si stesse immergendo, rimarrebbe intrappolato nel solido su cui essa era precedentemente proiettata.


 

-- Malus di Razza --


Danni dal Sacro 

I sacerdoti di Gea riescono ad intuire la presenza di un vampiro in un'area di circa dieci metri attorno a loro
pur non riuscendo ad identificarlo con precisione né a riconoscerlo con i sensi normali
e percependo solo uno stato di ansia e nervosismo.
I sacerdoti possono dare un senso di angoscia e nervosismo ad un vampiro con una semplice preghiera…
Cosa però inutile con un vampiro anziano.
In caso di ferite inferte ad un vampiro in presenza di un sacerdote che invoca la sua divinità
o inferte da armi sacre (compresa l'acqua santa che causa 3 danni a boccetta)
il vampiro subisce il doppio dei danni e li rigenera in metà tempo.
Un vampiro proverà forte disagio nei luoghi consacrati di Gea
e le ferite inferte in tali luoghi sono paragonabili a quelle inferte da armi sacre
poiché lo stesso ambiente è consacrato.


Dannazione del Fuoco 

Una delle prime maledizioni di Gea e condanna per tutta la razza,
è quella di essere costretti a sfuggire dal sole e dal giorno vedendolo come una sorta di simbolo della sua divina presenza.
Dunque nessun vampiro può sottrarsi da questa regola se vuole mantenersi in vita,
perché il sole lo può uccidere.
Il vampiro quindi è condannato a uscire solo la notte (dalle 18 fino alle 6 di mattina).
Se un vampiro contravvenisse a questa regola morirebbe in pochi muniti.
Inoltre il Fuoco, simbolo della Dea, causa ai vampiri danni non guaribili con la rigenerazione,
ma solo mediante attente cure umane e l'intervento di processi alchemici lunghi ed elaborati.
Inoltre, forse a causa dei metodi usati per sfuggire alla morte,
forse a causa della maledizione che Gea ha lanciato si di loro,
i vampiri risultano particolarmente infiammabili,
per cui se rimangono a contatto per più di un minuto con una fiamma,
possono letteralmente prendere fuoco, subendo tre danni ogni minuto (azione)
fino a che non vengono spente le fiamme (con terra, acqua, coperte...);
i danni al minuto sono cinque, se a colpirli è un raggio solare.


Catene della Notte 

La stessa natura del vampiro, le reazioni istintive che scatena nelle altre razze,
il veder passare intorno a sé intere generazioni, ogni cosa disfarsi in cenere,
l'abilità innata e la necessità di manipolare in modo più o meno i pensieri di chi gli sta attorno e,
non ultimo, il forte legame con il male,
impedisce a queste creature di sviluppare legami profondi e soprattutto di mantenere valori come fiducia e fedeltà,
che sia verso un individuo o un ideale.
Il richiamo del sangue può essere molto più forte,
la consapevolezza della propria superiorità impedisce inoltre di accettare di buon grado ordini da altri.
In aggiunta a ciò l'esistenza dei vampiri è doppiamente dannata,
perché l'amore tormentoso che li lega al loro creatore li spinge a provare una sensazione vaga
eppur persistente di invidia e paranoia vero i propri “fratelli”
desiderando inconsciamente di essere gli unici, i prediletti agli occhi dell'Arconte.


Odio razziale verso i Licantropi

“I Licantropi sono figli della Terra, i Vampiri sono frutto di una maledizione.
I Licantropi sono tribali, i Vampiri sono magici.
I Licantropi sono animaleschi e puri, I Vampiri sono altezzosi ed ingannevoli.
Odio, solo questo portà esserci tra noi e loro.”
I Figli della Terra e i Figli della Notte sentono l’uno la presenza dell’altro a circa 100 metri di distanza
attraverso un certo senso di fastidio;
rispettivamente il Vampiro sente la bestialità dell’altro,
mentre il Licantropo sente la magia del Vampiro.
Le due razze sono così radicalmente diverse che non possono fare altro che odiarsi l’un l’altra.